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当一个游戏被玩家大量评价时,这些评价可以提供给其他潜在的玩家有价值的信息。这些评价可以帮助玩家了解游戏的优点和缺点,从而做出更明智的决定是否购买或尝试这个游戏。
这篇评测提供了一些具体的数据和细节,如日活玩家数量、总时数等,这些数据可以为其他玩家提供参考。例如,如果一篇评测提到该游戏有数千个活跃玩家,那么这意味着该游戏具有一定的吸引力和流行度,可能会有更多的社区支持和更新。此外,作者还提到了游戏存在的问题,如装备描述缺失、举报系统缺失等,这些问题可能会影响到其他玩家的游戏体验。因此,这些评价可以帮助玩家更好地了解游戏的情况,从而做出更明智的决定是否购买或尝试这个游戏。
此外,这篇评测还提供了一些个人观点和经验分享,如枪械手感好、画面氛围好等,这些观点可以帮助其他玩家了解游戏的特点和风格。但是,作者也提到了一些缺点,如单调的玩法、无聊的游戏玩法等,这些观点可以帮助其他玩家更好地了解游戏的不足之处,从而避免不必要的失望。
综上所述,这篇评测对于那些考虑购买《边境》的玩家来说是非常有价值的。它提供了丰富的信息和观点,可以帮助玩家更好地了解游戏的情况和特点,从而做出更明智的决定。
(资料图)
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以上是用讯飞大模型进行的总结,总结的内容是游戏《边境》的steam热门差评评价。
但是我感觉这些评价都没有说到点子上,就像之前喷《赛博朋克2077》的时候,那些bug、那些没有做出来的内容、那些可怕的优化等等,至少还是有些基础。但现在,对于《边境》来说,被骂成“褒贬不一”(近30天,413人,59%好评),看评论区真的看不出什么端倪。少了那种能“说到心坎上”的感觉。所以今天让我来试着分析一下《边境》出了什么问题,以及最重要的是:《边境》、以及柳叶刀工作室,真的该被钉在耻辱柱上吗?
1、偏高的配置
我的配置是九代i7+1660ti的配置,三四年前的,确实有些落伍。进游戏后开全低的时候,遇到特效多的时候会掉帧。但是性能墙在GPU上,只要能降低分辨率,效果还是会好很多的,看起来也有“职业选手”比赛时那种低分辨率的特殊感觉。
在我的印象中,在配置这方面做的最合理的是《瓦洛兰特》,极低的画质要求让750ti这样的古董机都能带起来。在我的思维中,电脑要比手机稳定的多,一台电脑理应比手机的寿命周期高出一倍,甚至1.5倍,也就是能坚持5-6年的时间,好一点的话就是7-8年。不管怎么说,网游要想获取更多的支持者,首先就是能进游戏,玩起来不卡,无论画质好坏。
如果说单机游戏,那完全可以只服务于最新一代的显卡,最有能力的一批用户,就像《2077》以及最近刚上线的《崩坏:星穹铁道》,它们出现bug的很大原因都是因为测试平台的性能默认是最好的,而bug有很多是发生在低配置的机器上,例如计算能力不足导致的穿模、模型崩坏,显存不足导致的贴图崩坏(地平线风火轮DLC里的彩虹桥)等等。对,是出bug了,不出bug的完美场景是现实世界,游戏也不会像老版windowsME一样,因为一点bug就崩溃,而是会继续运行。所以一般都会对bug有一定的容忍度,只要厂商在修,就没有问题。在这一点上,柳叶刀工作室不停在修bug,一直有在听玩家意见,这都没问题,甚至是加分项。
实际游玩的时候,作为FPS来说,我碰到恶性bug的概率非常小,基本算是没有,不过介于游戏时长,我也不敢轻易下结论。
2、游戏时长
大家关注的点基本都在“游戏时长”“日活”这样的数字上,我感觉很奇怪。就拿市场买卖关系来说,买了一份游戏,玩不玩,玩多长时间都是玩家自己的权利,而买了游戏的那一瞬间,工作室那边钱就已经到账了,为什么大家要注重“日活”这样奇奇怪怪的数据上呢?诚然,服务器人少一点,排队时间就会长一点,出现炸鱼的可能性就多一点。如果去深究的话,无非就是类似“游戏内容太少”、“模式太少”、“没有排位系统”等等的内容。如果你一直在关注的话,他们其实一直在推出新模式,这一点就不成立。如果因为“日活”就说柳叶刀不行、就说中国的电子游戏没生在一个好时代,那在那些评论者眼里,中国游戏永远都没有好时代可言。
(这里插一嘴,想想《守望先锋》是什么时候开始走下坡路、喷子不断的呢?开排位赛之后)
3、游戏玩法
我不会说游戏玩法是《边境》的原罪,无重力射击当初是噱头,进游戏之后就变成门槛。问题就在于这游戏门槛太高。回望一下射击游戏市场,从《半条命》开始,射击游戏开始遍地开花,CS、CF这一类,算是一种FPS类别,主张的是精细化的操作和意识的掌控;TF2、守望先锋算一类,就是在射击的基础上加入了技能的概念,创造出类MOBA的体验;COD、BF系列,主打的是快节奏,最主要的是右键瞄准和战术动作(奔跑、滑铲等等)的加入;还有些融合体,例如APEX和瓦。
如你所见,如果要给《边境》按个名头,理论上应该进入到“融合体”当中。但是它所做的事情,是开启了另一个FPS类别。细想一下,为什么APEX和瓦并没有让玩家过分反感,就是因为它们还是在“缝”,基本上所有的元素都能在先前游戏里面找到影子。之前还炒得沸沸扬扬的技能抄袭事件,到现在也就没有热度了,便不关注了。事实证明,即使是缝,好玩最重要。
但《边境》就不一样,这是一片全新的领域。这让我想起来当年,一款从众多格斗游戏中突然杀出来的新类型,这个类型中,没有体力条的设计,只要想办法把敌人打出屏幕就OK。这个游戏是《任天堂全明星大乱斗》。当时它虽然是新类型,但是门槛并不高,相比于传统的格斗游戏动不动就要搓招来说,按一下就可以放出厉害技能的设计降低了门槛,最终让玩家可以较为轻松地度过这一类型地前期体验。
而《边境》呢?它的门槛很高。先不用说FPS本来就会有晕3D的人,更不用说再加一个旋转轴了。实际体验下来,有了旋转轴之后的战术丰富了很多,非常多,多到完全可以弥补游戏初期内容不足的情况。但问题在于,很多人玩不明白。
如果说,你只玩COD这样的爽游、那《边境》要复杂的多,很多时候是爽不起来的。如果你是玩塔科夫的话,那《边境》的TTK以及中小型地图也需要花时间适应。如果你是TF、OW玩家(话说看这篇文章的还有OW玩家么?)的话,如果认为《边境》就是技能加了个旋转轴,那也要看着钩锁、发射器要适应。适应就需要时间,缺的也是时间。问题就在于,普通人的时间太少,对游戏的需求越来越简单化,在这种大环境下,《边境》必然会遭冷落一段时间。
对于《边境》,对于柳叶刀工作室来说,我觉得他们肯去做、敢去做,已经很厉害,七年时间,如果不是资金问题,他们会继续打磨。但现在,框架已经建好,全部内容都是完全可玩的状态,我认为发售无可厚非。至于这个太空战斗的FPS类型会不会是新浪潮,我相信时间会给出答案。不过我相信,如果能熬到电竞化的阶段,那《边境》的观赏性绝对不亚于这几年大火的《瓦洛兰特》,不对,《无畏契约》。
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